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很早就有“脸谱”的账号了,可当初怎知FaceBook的名字里竟然有着汉语“非死不可”的宿命,这么久了,也只能任凭它在墙的另一边荒废着...
对“校内”的最初印象不过是个山寨的“脸谱”,而且单从名字上就让我很排斥,如今改成“人人网”了,功能上也很丰富起来...关键是现在我很多的学生,毕业的没毕业的都在人人了;我的同事,年轻的年长的也越来越多的上人人了...

今年美国那脸谱的访问量已经超过了谷歌[?],按理说我们这估计人人不久要超越百度了...所谓的扎克伯格定律是Facebook的马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)2008年提出的一个预判:用户明年分享的信息会是今年的2倍,后年又是明年的2倍。

以前用推特,结果也早早被墙了,如果说人人山寨了脸谱,那所有围脖都是山寨了twitter...
被逼的也好,大势所趋也好,反正人人也有我了,新浪的围脖我也有了...
http://qiusir.renren.com
http://t.sina.com.cn/qiusir

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某日某生让我看TA的胸牌...经提示才发现,TA把饮料瓶上的“QS”质量安全的标志剪下来贴在上面了,并解释说这是QiuSir学生的标识...哈哈,这个创意最初该是所向同学想到的...[?]”

“QS是食品质量安全(Quality Safety)的英文缩写,带有QS标志的产品说明此产品经过强制性的检验合格,准许进入市场销售...”没想到这个由两个字母组合的标识在设计上还很几何呢,要是生产厂商对待自身产品也如此用心和精准该多好呀。唉,可以用“QS”代表qiusir,可是偶的教学质量要是真的等同时下食品的质量安全,该是何等的悲哀...

常言道“不听老人言,吃亏在眼前。”然而人们对很多事物的见识和年龄并无太大的关系。就当建议者年龄甚至地位等都相仿,那我们又该如何去分辨和取舍呢?

这里就一个小的例子说开:比如眼下你的篮球水平还比较差...球场上Y某会经常提醒多传球不要投篮,而Q某会建议基本只传球的你抓住机会也投篮...那球场上的你到底应该听从谁的建议呢?抛开建议的分歧,我们分析一下建议者的不同。

一般来说Q某篮球水平高,或许他更体会到只有多练习才能提高,而更重要的是他也能掌控球场上的胜负...而反观Y某,他篮球的水平基本上也算一般,也更在意比赛结果。Y某往往是因为他觉得自己也投不进,所以要求你也不要投...通过这样的一个例子,你会更容易理解威尔史密斯对儿子说的那句[?]

People can't do something by themselves; they wanna tell you you can not do it.
当人们做不到一些事情的时候,他们就会对你说你也同样不能。

也想起了那条英国谚语,“经验不是发生在某人身上的事,经验是这个人对他身上发生事情的理解。[?]”建议不过是建议者自己对某件事的体会,而且每个建议者还有立场上的差异,不过当你了解了建议的背景就不难选择了。

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工作时间久了你会发现,有的人是因为能力强而失去工作,相反有的人却是因为能力弱而落得一个安稳。一直以为社会的法则也如达尔文“优胜劣汰”的自然法则,想来事物是辩证的,比如格雷欣早就上书女王“劣币逐良币”…

所谓“劣币逐良币”(Bad money drives out good)又称“格雷欣法则”(Gresham's Law),作为财政大臣的格雷欣曾上书英女王,“劣币与良币无法同时流通,因为劣币最后将把良币逐出陛下的领土。”关于起源的说法比较多,比如天文学家哥白尼早先也提到劣币驱逐良币的定律。通俗点的解释:

在铸币时代,当那些低于法定重量或者成色的铸币—劣币进入流通领域之后,人们在使用中往往会选择劣币,将那些足值货币—良币收藏起来,久而久之良币就会退出市场,导致了市场上流通的只有劣币。

即便是纸币的时代,人们也是更愿意花出去旧币而保留新的。

“劣币逐良币”不仅是一个经济学定律,也启发我们思考一些社会问题。从山寨横行等经济现象到贪腐泛滥的社会问题,甚至具体到班风问题...如卡尔维诺所言:在一个人人都偷窃的国家里,唯一不去偷窃的人就会成为众矢之的,成为被攻击的目标。因为在白羊群中出现了一只黑羊,这只黑羊就是“另类”,一定会被驱逐出去。

美国一位副总统曾引用“格雷欣法则”批评新闻媒体:“热衷传播坏消息,让坏消息把好消息排挤出去;不合理的比合理的更受大家欢迎...”时下不也是非主流的成了主流...在所谓民主的网络民意表达中,在某种程度上也有“劣币逐良币”,不过很多人还当自己就是那只黑羊呢。

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中学物理的习题中经常出现子弹打木块的模型,说光滑水平面上有静止的木块M,被速度为V_{10}、质量为m的子弹击穿后,子弹和木块的速度分别为V_{1}V_{1'}...
这样的题目一般要分别以子弹和木块为研究对象,运用动能定理:
m:-fS_{1}=\frac{1}{2}m{V_{1}}^2-\frac{1}{2}m{V_{0}}^2
M:fS_{2}=\frac{1}{2}M{V_{1'}}^2-0
两式相加得到-f(S_{1}-S_{2})=\frac{1}{2}M{V_{1'}}^2+\frac{1}{2}m{V_{1}}^2-\frac{1}{2}m{V_{0}}^2
Q=fd=\Delta{E_{K}}。以子弹和木块组成的系统为研究对象又有mV_{0}=mV_{1}+MV_{1'}

若子弹的初速度变为更大的V_{20}射击同一木块,击穿后子弹和木块的速度分别为V_{2}V_{2'}...设定子弹和木块的相互作用的力恒定。这里会有一系列的小问题:子弹速度增大后是否一定能击穿木块?若能够击穿,则击穿的时间如何变化?木块获得的速度或动能如何变化?子弹损失的动能如何变化?系统损失的动能如何变化?作用力的冲量如何变化?作用力对木块的功如何变化?子弹克服阻力的功如何变化...


这些问题的求解一方面可以通过上述的代数式,更简洁的方式是通过V-t图直接分析...因为木块的厚度为定值,所以图中两个梯形面积相等,所以系统的机械能损失为定值,接下来一系列的问题迎刃而解...这里还涉及到一个有趣的话题,如果把子弹击穿木块后自身能量的减少比作雁过拔毛的话,如何让大雁的毛被少拔一些呢?结果是提高子弹自身的速度。

简单的几条线勾勒出子弹打木块的动态图景,而面积相等的一个等量却形象的表述出相关的参数关系,这样的图示即便是黑板上的简单线条,也能勾起头脑里的具体和丰富的想象。

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教育信息化的初期,原本服务教育的媒体显然是被技术篡了权,而那些日新月异的教育理念也无意间成了技术产品的代言。越来越丰富的色彩,越来越清晰的视频,从二维到三维,从静态到动态...教育“多”媒体的多完全成了技术手段的聚合。而信息技术的不断突破也为我们编织了近乎完美的教育幻象...自己曾一度醉心于“多”媒体潮流的追逐...

和梦想相比,现实总是残酷的。伴随长时间的教学实践,我们不得不承认和电脑相比,时下的课堂更需要粉笔和黑板;和网络的海量信息相比,时下的师生更需要那几本教科书的引领。学生在广博之前需要的是某一点的深入过程,是简单和朴素的长久相伴...


时下中学的多媒体设备并没有广泛被采用,不在于其功能不多,也不完全是操作繁琐的技术因素,关键还是教学效果的问题。丰富的色彩和多维动态的模拟更多是和思维的对比,至于其对学生思维的启发并没有什么明显的优势,况且思维的过早饱和或是超越思维的呈现或许会有一种抑制的后遗症呢。教育的媒体不在于呈现多少,而在于对受教育者的启发多少。

真正好的教育多媒体一定是通过简单引发复杂,即便是黑白却能点亮炫彩,即便是平面也能描绘立体,即便是静止却也暗藏动态...好的教育媒体往往是通过形象了的抽象引发了具体的细节思考,并总能通过受教育者实现自我局限的突破...真正的教育“多”媒体的多不应该是教育者呈现手段的多,而是受教育者收获方式的多,多媒体的多是教育的结果而不是条件和手段。